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De la inmersión en los videojuegos (I) y un apellido impronunciable

Creo que fue en 2013 cuando empecé a escribir un texto en el que quería reflexionar sobre la inmersión en los videojuegos, sobre todo, pretendía centrarme en comparar varios juegos de rol y lo que había sentido al jugarlos. Nunca llegué a terminar el texto, pero lejos de haber resuelto el tema, he seguido dándole vueltas al concepto, y, sobre todo por la salida de varios juegos recientes (ahora en 2024), leo que no soy el único.

Mientras reescribo y repienso, siento que esto se me va de las manos. Así que separaré el texto en varias partes. No pretendo dar una respuesta al tema, solo explorar un poco por qué consigo entrar en algunos entornos virtuales y otros me expulsan sin remedio. ¿Por qué a veces me siento dentro del mundo de un videojuego y a veces solo estoy en un sofá manipulando un avatar en la pantalla?

El origen del texto primigenio, como digo, hace ya más de 10 años, fue que me aburrí jugando a Skyrim. Sinceramente, quería que el juego me gustase, porque varios amigos me lo recomendaban y disfrutaban echándole horas y horas... En mi experiencia, la curiosidad que sentía al principio por su mundo se desvaneció cuando empecé a tener un nivel decente.

Suelo crear PJ magos y en Skyrim decidí especializarme en piromancia (no recuerdo si es el nombre exacto en el juego). Seguí un poco de historia principal y vagué otro poco hasta que me decidí a completar la subtrama de los magos. El caso es que llegó un momento en que veía un dragón y... sentía pereza: bola de fuego y a recoger los huesos por fascículos porque ocupaban casi todo el inventario... Dejé de divertirme porque no había reto, la historia no me interesaba y explorar el mundo suponía un trámite tedioso: los combates (y la gestión del inventario).

Ya conocía Demon's Souls (aunque no fui consciente de cómo iba a cambiar mi manera de jugar hasta el germen de pensamiento de estas reflexiones). Me frustraba matarme al caer buscando el Flamlurker, me enfadaba con la suerte de ilícidos que me emboscaban en la prisión mientras farmeaba especias... Pero pasear por la torre de Latria, inundada de ese color característico, la recompensa al final de un camino que no sabía a dónde me iba a llevar o la satisfacción de derrotar por fin a algunos jefes... Las horas agarrando el mando valían la pena.

Porque ese fue un primer impulso de mi pensamiento, que tenía que ver con el control. En Demon's sentía que cada comando introducido importaba. En Skyrim me movía y conjuraba, pero no sentía que lo hiciera yo, era algo más lejano, el avatar era claramente una marioneta. Aquí esquivaba, pensaba cuándo atacar y cuándo no y buscaba una visión general del combate. El movimiento y estar pendiente del entorno era más importante que lanzar una buena estocada.

Y entonces llegó Dragon's Dogma. Que acercaba una acción más frenética al RPG fantástico y su combate me pareció divertidísimo (como apunte, hasta FF7 Remake fue mi sistema de combate favorito del género). Disfrutaba encontrando nuevos enemigos y pensando en las estrategias para derrotarlos. Y a esto se sumaba la aventura de planear los desplazamientos.

El clic de verdad, el que engrasó mi cerebro, fue la primera vez que se me hizo de noche en campo abierto. No exagero, recuerdo ese instante vívidamente. Mientras caminaba en la penumbra de mi farol, oí los rugidos. Recuerdo la tensión cuando me atacaron los lobos y me defendí con nerviosismo, pero esos momentos sin ver nada y escuchando cómo me acechaban fueron magia.

Esa experiencia hizo que me sintiera, ya para toda la partida, dentrísimo del juego. Me preocupaba que mi avatar llegara a tal ciudad sin que cayera la noche. Claro que la subida de nivel y aprender determinados combos hicieron que algunos combates resultaran más insustanciales; pero seguía estando la emoción de qué iba a encontrar al final del camino, la duda de si bajo aquel barranco habría algo interesante y el hecho de tener que planear cómo llegar... o si era capaz de enfrentarme a esa silueta que se intuía en el horizonte.

Por todo esto, el primer concepto en el que me quiero fijar es este: el reto. No logro conectar con un mundo de juego, al menos en este ámbito de los RPG enfocados en el combate, si mi avatar puede con todo sin despeinarse, si no tengo que exprimir mis habilidades o fijarme en el entorno para resolver un combate o si el desplazamiento es un mero avanzar despreocupado, si no tengo que plantearme cómo llegar a tal punto o el propio mapa no me motiva a explorar. Es normal que en los últimos compases puedas sentir esto, pero cuando sucede pronto para mí hay un problema.

En un sentido abstracto, esto se explica a la perfección con la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi, un influyente psicólogo. El flujo sería el estado de concentración óptimo en una tarea que se consigue mediante el equilibrio de dos ejes: el desafío y la habilidad; lo interesante es que ambos deben estar en un equilibrio y en una intensidad moderada/alta. Si ambos son muy bajos, según este autor, lo que se consigue es apatía. Si el desafío es muy elevado y nuestra habilidad es baja, sentimos frustración o ansiedad. Y si el desafío es muy bajo y nuestra habilidad elevada: aburrimiento.

Alcanzar el flujo puro u óptimo sería aquello, que tal vez os suene más, de entrar en la zona, que se ha convertido en algo común para describir el estado mental que alcanzamos a veces en juegos como Tetris o cualquier título de ritmo (como Guitar Hero, pero no solo los musicales), en que nos abstraemos de la autoconciencia y solo prestamos atención a la tarea, por lo que nuestra percepción del tiempo se altera.

Y, tomada con cierta amplitud, es una idea muy potente para comprender los estados de concentración de las personas en muchos ámbitos y en especial en el diseño de actividades ludificadas (y la sociedad está empujando a que todo se ludifique, aunque eso es melón para otro momento, pero dejemos solo el apunte de que la teoría del flujo habla de tareas a las que nos dedicamos por puro disfrute). 

Sin embargo, considero que aspirar a un diseño de flujo «general» o «para cualquiera» no tiene mucho sentido; porque ese equilibrio está influido por muchísimas variables que se pueden resumir en el bagaje, los gustos personales y el estado anímico. Hasta cierto punto, el debate sobre la dificultad me parece un poco inane por esto mismo. Creo que la accesibilidad se puede ofrecer de muchas formas, no solo con un selector de dificultad que marque el nivel de desafío, sino con elementos dentro del juego que apoyen (o más bien regulen, hacia arriba o hacia abajo) nuestra habilidad (que multitud de juegos ofrecen, sí, incluidos los souls).

En el caso de Skyrim, yo probé unas herramientas que, sin saberlo, convirtieron mi partida en un paseo sin haber avanzado demasiado en el juego. Y yo no quería eso, es perfectamente lícito buscar dicha experiencia en un juego, pero no era lo que yo buscaba en ese momento (porque esto puede cambiar con el tiempo o la situación personal, etc.). Quizá podría haber limitado mi manera de jugar, como autoimponiéndome restricciones de técnicas que usar, por ejemplo, pero el resto del juego tampoco me resultaba atractivo porque ya había perdido el interés.

Cuando juego a un RPG de fantasía, quiero maravillarme, descubrir parajes y cosmologías y, si el mundo es hostil, sentir que superar ese escollo es un reto. Si veo un dragón, quiero sentir miedo y tensión, preguntarme si estoy listo y buscar la manera óptima de prepararme en caso necesario, no quiero derrotarlo conjurando un único hechizo.

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